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印刷問答 2022-10-08 20:09 209
進(jìn)入2022年,國內(nèi)信息流行業(yè)基本確定了以巨量、騰訊、吉印通為三大龍頭平臺(tái)。其他平臺(tái)也很難實(shí)現(xiàn)彎道超車,分流量池里的一杯羹。而頭部平臺(tái)的商家也日趨飽和,作為運(yùn)營的我們可以明顯感覺近兩年優(yōu)化師之間的內(nèi)卷,包括平臺(tái)后臺(tái)功能的日益完善和各種智能工具如雨后春筍般冒頭,體現(xiàn)優(yōu)化水平高低的標(biāo)準(zhǔn)似乎只有素材創(chuàng)意了,而市場(chǎng)上大部分素材都是在互相模仿,這也導(dǎo)致重復(fù)率達(dá)到驚人的數(shù)字,用戶看多了相似素材,反而會(huì)降低廣告的轉(zhuǎn)化率。那么這種大環(huán)境下如何優(yōu)化新創(chuàng)意就成了各位優(yōu)化師工作的重中之重,但是其實(shí)平臺(tái)一直提供給我們一個(gè)玩法,只不過會(huì)被大多數(shù)人所忽視,那就是互動(dòng)廣告。它可以從側(cè)面拓展我們素材的多樣性,下面我就來介紹下實(shí)際投放中,互動(dòng)廣告具體怎么玩,能給我們帶來什么效果。
一、互動(dòng)廣告的概念
互動(dòng)廣告,顧名思義就是用戶可以和廣告的內(nèi)容產(chǎn)生互動(dòng)的廣告,包涵互動(dòng)效果和互動(dòng)形式??梢宰層脩臬@得更沉浸式的體驗(yàn),感覺不到自己是在看廣告。從而提高我們的轉(zhuǎn)化效果。說到這我們就可以想象得到互動(dòng)廣告更適用的場(chǎng)景在哪里,那就是游戲廣告的投放當(dāng)中。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,我們推廣的是一款解壓小游戲,在廣告前期播放游戲的玩法后,就可以彈出一個(gè)試玩界面,用戶可以提前體驗(yàn)到游戲的玩法,從而促使用戶下載、激活、注冊(cè)、付費(fèi)、次留等等。雖然說互動(dòng)廣告競(jìng)爭(zhēng)力的高低,本質(zhì)上還是視頻素材的效果。但是我們投放互動(dòng)廣告相當(dāng)于在展示形式上獲得了創(chuàng)新,可以讓我們的廣告更加豐滿,在平臺(tái)流量池的分配上競(jìng)爭(zhēng)也不會(huì)顯得那么大。因?yàn)槲覀兌贾蕾~戶ecpm值和轉(zhuǎn)化率成正比關(guān)系,提高轉(zhuǎn)化率就能提高賬戶的競(jìng)爭(zhēng)力,互動(dòng)廣告的重要性不言而喻。
二、互動(dòng)廣告的搭建
了解完互動(dòng)廣告的概念,再來介紹下互動(dòng)廣告具體是如何搭建的。其實(shí)很簡(jiǎn)單,我們可以選擇自制第三方落地頁,也可以選擇平臺(tái)自帶的模板。這個(gè)具體可以看我們的客戶需求。以廣點(diǎn)通為例,騰訊后臺(tái)自帶模板,我們點(diǎn)擊工具里的互動(dòng)推廣頁。
我們可以看到廣點(diǎn)通的后臺(tái)自帶很多的模板,以我的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)來說,騰訊自帶的模板,是目前市面上最完善的,也是覆蓋行業(yè)最多的。如果條件不允許制作第三方頁面,我們完全可以直接套用騰訊的模板。當(dāng)然如果有廣泛的需求或者更好的建議,我們也可以反饋給騰訊平臺(tái),需求合適也會(huì)及時(shí)更新。
套用模板制作方法也非常簡(jiǎn)單,我們只需要選擇合適的行業(yè),合適的產(chǎn)品,然后點(diǎn)擊使用就可以進(jìn)去編輯頁面。編輯頁面里我們可以更改推廣的APP,調(diào)整細(xì)節(jié)UI,調(diào)整完畢選擇保存發(fā)布就可以,你的落地頁就進(jìn)入送審環(huán)節(jié)了,審核通過后就可以正常使用了。
這里我們順便提一下自制互動(dòng)落地頁的注意事項(xiàng)。我們要知道在網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)互動(dòng)效果需要制作H*頁面,而H*頁面的好壞能直接影響落地頁的加載速度,而內(nèi)容越多,細(xì)節(jié)越豐富的頁面相對(duì)應(yīng)的打開速度就會(huì)越慢,這個(gè)是代碼級(jí)的內(nèi)容無法通過優(yōu)化實(shí)現(xiàn)躍遷,回歸到我們制作互動(dòng)落地頁的目的,就是能讓用戶潛度的試玩我們的游戲,體驗(yàn)我們的產(chǎn)品,重在體驗(yàn)。我們就一定要注意頁面的體量不要太大,這樣既能豐富用戶體驗(yàn)感,用能讓用戶獲得良好的體驗(yàn)??偨Y(jié)來說第三方互動(dòng)落地頁的制作門檻比較高,如果條件允許,最好還是找市場(chǎng)上技術(shù)成熟的團(tuán)隊(duì)制作,以免因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)問題,適得其反。
三、互動(dòng)廣告的效果
在使用互動(dòng)廣告的初期,我們一定要記住一點(diǎn),就是不要把寶都?jí)涸诨?dòng)廣告上。很好理解,目前市面通過互動(dòng)廣告跑量的客戶比例,在總的大盤里還是比較少的,并不是說互動(dòng)廣告不好,其實(shí)它很好,只不過還沒有經(jīng)過市場(chǎng)的考驗(yàn),沒用大量數(shù)據(jù)做支撐來證明它好與不好。而我們使用互動(dòng)廣告的前提是使用常規(guī)廣告遇到了消耗瓶頸期,或者素材制作的瓶頸期,拿來當(dāng)一個(gè)擴(kuò)量的手段。本質(zhì)上來說,我們也是在進(jìn)行摸索,進(jìn)行測(cè)試。打個(gè)比方,我們接手一個(gè)新游戲客戶,如果按照經(jīng)驗(yàn),使用常規(guī)素材,常規(guī)落地頁從起量到成本穩(wěn)定大概需要一周左右時(shí)間,可能前三天時(shí)間是高出價(jià)拿量,后四天正常出價(jià)穩(wěn)定成本。但是如果我們上來就全部投放互動(dòng)廣告,可能效果會(huì)更好,也可能效果反而更差,這種不確定性,不是我們投放出去應(yīng)該承受的,因?yàn)榭赡茉斐煽蛻袅魇У娘L(fēng)險(xiǎn)。
而對(duì)于跑量穩(wěn)定的客戶,我們可以進(jìn)行這樣的測(cè)試,比如選擇點(diǎn)擊率比較好的廣告,能跑量成本也和符合要求。這種廣告,點(diǎn)擊率高證明素材非常有吸引力,正是和我們的互動(dòng)廣告能互補(bǔ)的點(diǎn)。這里我以一款解壓小游戲?yàn)槔?,來分析A/B測(cè)試過程中數(shù)據(jù)的反饋情況。
首先這款小游戲有兩個(gè)賣點(diǎn),一是他的玩法很解壓,適合休閑娛樂,在通勤途中玩幾局。二是游戲內(nèi)有福利,通過觀看廣告可以賺傭金,同時(shí)贈(zèng)送大量的道具。那么我的投放思路肯定是從這兩個(gè)賣點(diǎn)出發(fā)制作相對(duì)應(yīng)的素材。前期經(jīng)過三個(gè)月跑量,可以看到兩種方向的成本和消耗都趨于穩(wěn)定。這種情況就非常滿足互動(dòng)廣告的測(cè)試條件了。
同樣的,互動(dòng)落地頁我也按這兩個(gè)方向制作,并進(jìn)行排列組合測(cè)試,對(duì)應(yīng)的就是“玩法素材+傭金落地頁”、“玩法素材+玩法落地頁”、“傭金素材+玩法落地頁”、“傭金素材+傭金落地頁”。經(jīng)過一周時(shí)間測(cè)試(這里我選擇了跑量最好的賬戶,最大程度降低ecpm值對(duì)廣告投放的影響)。我發(fā)現(xiàn)測(cè)試的廣告,跑量好的是“玩法素材+玩法落地頁”以及“傭金素材+傭金落地頁”。如果素材和落地頁不對(duì)應(yīng)的廣告,轉(zhuǎn)化成本高,跑量數(shù)據(jù)也不好。再將有轉(zhuǎn)化的廣告替換成同類落地頁后,轉(zhuǎn)化數(shù)明顯上升,成本也回歸到出價(jià)水平。這時(shí)候我們就可以得出結(jié)論:不論常規(guī)廣告還是互動(dòng)廣告,我們都要注意落地頁和素材的搭配,要有充分的關(guān)聯(lián)性,否則廣告效果會(huì)適得其反。
四、總結(jié)一下:
1、 互動(dòng)廣告和常規(guī)廣告對(duì)于用戶轉(zhuǎn)化的邏輯其實(shí)是一樣的,只是在用戶體驗(yàn)方面會(huì)更優(yōu)秀些,還是要遵循素材和落地頁相關(guān)的原則。以免用戶進(jìn)入落地頁,呈現(xiàn)出的內(nèi)容與預(yù)期相差的太大,跳出率過高。
2、 廣告的起量需要時(shí)間,我們判斷A/B測(cè)試的效果一定要注意拉長(zhǎng)時(shí)間線,如果成本太高我們可以選擇停掉廣告,但是如果起量很慢,這時(shí)候多給廣告一些時(shí)間去測(cè)試。如果提示學(xué)習(xí)失敗再關(guān)停也不遲。
*、 互動(dòng)落地頁制作完畢一定要經(jīng)過測(cè)試,驗(yàn)證一下手機(jī)端展示的效果,因?yàn)楸举|(zhì)上都是H*頁面,很有可能電腦端展示的效果和手機(jī)APP有很大的差別。
以上就是本篇文章的全部?jī)?nèi)容,希望大家學(xué)以致用,在日常運(yùn)營中多多測(cè)試。
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